from Nightmarket 2007
Comments from Pro. Chris Csikszentmihályi (Computing Culture Group, MIT Media Lab)
THANKS for
Edward, Francis and Mina
2007年8月30日 星期四
2007年7月26日 星期四
Design about KING LEAR: The Cycle of Life
An device design selected in OISTAT: Scenofest, Prague Quadrennial 2003 [summer, 2003]
The spacial SCENOFEST exhibition "A Lear for Our Times" issued challenge: How couldthis epic play be staged today that would make it truly a play for our times.
This is from the opera of KING LEAR to capturing the element from the past of real history. And mixing with digital media to represent a new scenario about LEAR.
I use AutoCAD to capturing a real story from the map and re-colour it:



The Cycle of Life's Presentation (PDF file)
The Cycle of Life Exhibited at the PQ' 03 at Prague.
The spacial SCENOFEST exhibition "A Lear for Our Times" issued challenge: How couldthis epic play be staged today that would make it truly a play for our times.
This is from the opera of KING LEAR to capturing the element from the past of real history. And mixing with digital media to represent a new scenario about LEAR.
I use AutoCAD to capturing a real story from the map and re-colour it:



The Cycle of Life's Presentation (PDF file)
The Cycle of Life Exhibited at the PQ' 03 at Prague.
2007年6月29日 星期五
SmartFloor: Guiding Elder Walks in the Night
獲選由經濟部能源局舉辦「2007全國LED照明應用創意設計競賽」第三名!
This project done at the smart house class at NTUST [spring, 2007]
Smartfloor is a computationally augmented physical tiles designed for sensing the walking and visulize the path. The system functions as a distributed sensor network consisting of nodes, embedded with computational capabilities and LED light pattern, which communicate to neighbor nodes to determine a network topology through a system of joints. Tiles can sense and communicate to the other one. This system is served elders living in the home, to guid the path for kitchten and bathroom at night, help for security and convenienty.
聰慧地板:在夜間提示高齡者路徑指引
NTUST聰慧住宅課程期末成果
設計構想
好的居家環境應提供人們安全無慮的生活處所,尤其在老人身上創造一個無障礙的生活環境。但老人在居家中充滿了許多產生意外的因子,高達90﹪的老人在家裡會發生跌倒及墜落的意外事故(林玉子,民86)。因此使用者使用環境的安全,關係著空間規劃者的設計恰當性。
鑒於老人生理功能的退化,伴隨頻尿以及飲水需求的頻率提升。造成更多在夜間行走的活動機會。在這一系列的活動之中,必須克服一系列「明暗光線的適應」、「開關按鈕」、和「環境認知」的行為(謝瑩蕙,民94)。探路和通行的過程中一不小心都可能產生意外。
地板可以以最直接的方式察覺使用者的生活動作,有別於視訊裝置以及穿戴式(wearable)感測技術的機制,提供方便與尊重隱私的感測方法。因此本研究透過聰慧地板(smart floor)的開發,設計一套互動機制與環境光源的提示提供老人在居家環境中獲得居家照護的應用。
特點說明
A. 單元與單元之間互動的機制
地板能指示空間輪廓已提示光源的功能,假設當地板受壓力感測時,感知的地板向四個方向連接單元地板傳遞訊息(圖1a),在四個連接單元地板接受到訊息後,回傳訊息於原感知地板(圖1b)。透過訊息與訊息相互傳遞的過程,訊息的傳遞與受到回傳的訊息將與以互相抵銷,而沒有互相抵銷的訊息則繼續向外傳遞(圖1c),隨者訊息不斷的傳遞,範圍越為擴大(圖1d)。最後傳遞到空間牆面,則無地板單元可再傳遞訊息,遂停止傳遞;無傳遞的地板單元即隨者空間的輪廓,啟動環境光源機制(圖1e)。同理推論空間輪廓照明系統可隨者室內家具的擺放亮起光源(圖1f),除了輔助老人辨識空間輪廓,並提示老人家具所在位置,避免行走時碰撞家具意外的發生。

(圖1)空間輪廓系統的運作機制
B. 結合不同屬性元件產生的關係
當地板受腳步觸動時,便會由向上下左右向四面將接的單元傳送訊息(如圖2b),藉由訊息不斷的傳遞,有一塊地板必定將被踩到的訊息傳遞到出入口屬性的地板元件。出入口元件受感知後的反應與地板元件不同,它將回傳訊息給前一次通訊的地板(如圖2c),以次類推向外回傳訊息。地板系統即可找出通往出入口的路徑(如圖2d),並與以照明引導。

(圖2)地板元件與門元件透過互相通訊以尋找出路徑的方法。
實作說明
本地板單元的雛形(prototype)使用美國Parallax開發的BasicStamp微處理器進行開發。地板採取九宮格的區塊,分別能偵測壓力;在地板的上下四週分別安裝光源的發光。地板內部,微處理器可以透過壓力的感測或是運算中指令的執行個別開啟光源。外部我們將地板上下左右四個面向的邊緣製作傳輸和接收訊號的機制,透過簡單的有無通電的偵測達成通訊協定(圖3)。

(圖3)電路設計圖
地板模型的實作運用電路正負極接觸後產生電流的原理,利用簍空絕緣隔離材,當適當的壓力施壓於地板時,正極導電材與負極導電材透過簍空絕緣材相接觸產生電流,使LED燈發光。當地板壓力消失時,正極導電材與負極導電材即回覆原被絕緣材所隔離不接觸的狀態(圖4)。

(圖4)導電感測圖

(圖5)老人半夜上廁所時透過聰慧地板的指引,明確找到入口位置和行走方向。當老人下床踩踏到地板時,地板即感測到老人下床,啟動空間輪廓照明系統,與牆邊相鄰的地板亮起環境光源,輔助辨識空間環境。地板能辨識老人所在空間位置,並提供路徑指引光源,並同時在出入口門框亮起光源,光源的亮度會隨者老人離出入口的距越接近而增強,暗示老人離出入口的距離。

(圖6)地板雛型實作
文獻
林玉子(民86)。經營一輩子的家。台北市:胡氏圖書出版社。
謝瑩蕙(民94)。因應高齡者身心狀況的終身住宅之可變性研究-以透天厝為例。中原大學建築研究所碩士論文。
This project done at the smart house class at NTUST [spring, 2007]
Smartfloor is a computationally augmented physical tiles designed for sensing the walking and visulize the path. The system functions as a distributed sensor network consisting of nodes, embedded with computational capabilities and LED light pattern, which communicate to neighbor nodes to determine a network topology through a system of joints. Tiles can sense and communicate to the other one. This system is served elders living in the home, to guid the path for kitchten and bathroom at night, help for security and convenienty.
聰慧地板:在夜間提示高齡者路徑指引
NTUST聰慧住宅課程期末成果
設計構想
好的居家環境應提供人們安全無慮的生活處所,尤其在老人身上創造一個無障礙的生活環境。但老人在居家中充滿了許多產生意外的因子,高達90﹪的老人在家裡會發生跌倒及墜落的意外事故(林玉子,民86)。因此使用者使用環境的安全,關係著空間規劃者的設計恰當性。
鑒於老人生理功能的退化,伴隨頻尿以及飲水需求的頻率提升。造成更多在夜間行走的活動機會。在這一系列的活動之中,必須克服一系列「明暗光線的適應」、「開關按鈕」、和「環境認知」的行為(謝瑩蕙,民94)。探路和通行的過程中一不小心都可能產生意外。
地板可以以最直接的方式察覺使用者的生活動作,有別於視訊裝置以及穿戴式(wearable)感測技術的機制,提供方便與尊重隱私的感測方法。因此本研究透過聰慧地板(smart floor)的開發,設計一套互動機制與環境光源的提示提供老人在居家環境中獲得居家照護的應用。
特點說明
A. 單元與單元之間互動的機制
地板能指示空間輪廓已提示光源的功能,假設當地板受壓力感測時,感知的地板向四個方向連接單元地板傳遞訊息(圖1a),在四個連接單元地板接受到訊息後,回傳訊息於原感知地板(圖1b)。透過訊息與訊息相互傳遞的過程,訊息的傳遞與受到回傳的訊息將與以互相抵銷,而沒有互相抵銷的訊息則繼續向外傳遞(圖1c),隨者訊息不斷的傳遞,範圍越為擴大(圖1d)。最後傳遞到空間牆面,則無地板單元可再傳遞訊息,遂停止傳遞;無傳遞的地板單元即隨者空間的輪廓,啟動環境光源機制(圖1e)。同理推論空間輪廓照明系統可隨者室內家具的擺放亮起光源(圖1f),除了輔助老人辨識空間輪廓,並提示老人家具所在位置,避免行走時碰撞家具意外的發生。

(圖1)空間輪廓系統的運作機制
B. 結合不同屬性元件產生的關係
當地板受腳步觸動時,便會由向上下左右向四面將接的單元傳送訊息(如圖2b),藉由訊息不斷的傳遞,有一塊地板必定將被踩到的訊息傳遞到出入口屬性的地板元件。出入口元件受感知後的反應與地板元件不同,它將回傳訊息給前一次通訊的地板(如圖2c),以次類推向外回傳訊息。地板系統即可找出通往出入口的路徑(如圖2d),並與以照明引導。

(圖2)地板元件與門元件透過互相通訊以尋找出路徑的方法。
實作說明
本地板單元的雛形(prototype)使用美國Parallax開發的BasicStamp微處理器進行開發。地板採取九宮格的區塊,分別能偵測壓力;在地板的上下四週分別安裝光源的發光。地板內部,微處理器可以透過壓力的感測或是運算中指令的執行個別開啟光源。外部我們將地板上下左右四個面向的邊緣製作傳輸和接收訊號的機制,透過簡單的有無通電的偵測達成通訊協定(圖3)。

(圖3)電路設計圖
地板模型的實作運用電路正負極接觸後產生電流的原理,利用簍空絕緣隔離材,當適當的壓力施壓於地板時,正極導電材與負極導電材透過簍空絕緣材相接觸產生電流,使LED燈發光。當地板壓力消失時,正極導電材與負極導電材即回覆原被絕緣材所隔離不接觸的狀態(圖4)。

(圖4)導電感測圖

(圖5)老人半夜上廁所時透過聰慧地板的指引,明確找到入口位置和行走方向。當老人下床踩踏到地板時,地板即感測到老人下床,啟動空間輪廓照明系統,與牆邊相鄰的地板亮起環境光源,輔助辨識空間環境。地板能辨識老人所在空間位置,並提供路徑指引光源,並同時在出入口門框亮起光源,光源的亮度會隨者老人離出入口的距越接近而增強,暗示老人離出入口的距離。

(圖6)地板雛型實作
文獻
林玉子(民86)。經營一輩子的家。台北市:胡氏圖書出版社。
謝瑩蕙(民94)。因應高齡者身心狀況的終身住宅之可變性研究-以透天厝為例。中原大學建築研究所碩士論文。
2007年3月5日 星期一
SnowBall
Lover’s Interactives SnowBall
Done in Smart House CLASS at Graduate Institute of Architecture, NCTU [Fall, 2006]

SnowBall is a emotional ties for lovers to make a connect from shaking sense. I hope to create a new emotion channel to communiate for each people, and make a slow interact to enhace the emotion touch in everyday lives.
Cold, snowing and white chocolate pies are not means empty feeling for lovers, but also a romantic feeling. Such like embrace and getting together. But limited from the country location that is not usualy happened for every people. Few countries of people (such like Taiwan) have snow imagine only in Christmas or Valentine's Days.
So this article design is make a senario telling and prototyping couples of "SnowBall" setting in people's living environmnet. And to make lovers can just take up the ball and shake it to make a communicate for the other person. SnowBall is use Internet, Comport Tech. and BasicStamp to achive the implementation. The design also create new posibility for people to make a emotional ties.
Test for the snow feeling
Test for the sense of shake
1. 設計構想
麵包店架上的巧克力雪球派、夏天與情人一同吃碗涼涼的冰或是聖誕節蛋糕上面的白巧克力。「雪」伴隨著一種美味的口感以及對氣候感覺的想像,尤其在戀人之間代表些許浪漫以及美好滋味。伴隨著「寒冷」的感覺,觸動戀人想起了擁抱、玩雪的經驗。但是,在真實世界中,下雪並不是經常發生的事情。對某些地區的人來說更只能在特定節日中,透過耶誕裝飾和圖片獲得想像。但對情人而言,兩個人緊緊相依的情境卻是無法被任何事物取代的。礙於現實生活中課業或是工作的限制,「遠距戀愛」限制了兩人相處的機會,許多美好的思念只能侷限在想像中,無緣讓對方收到。
本設計秉著天真的想法,嘗試創造一種讓居住異地的戀人,獲得親密感的聯繫方法。在設計構想中,由情人身上擷取出ㄧ個具有主題性的概念元素-「雪球」,塑造一個可以跨越時空障礙連結彼此的小世界,作為傳遞情感的工具。情人可以透過搖晃、輕撫的動作,即時改變彼此雪球世界中的溫度(不同顏色的LED)和飛舞狀態,傳達「飄雪」的聯繫。提供異地的戀人無論在家中、工作或爭吵時,都能藉由透過雪球,開啟另一條溝通頻道,分享情感。
2. 特點說明
遠距溝通的議題近年來廣為探討,像是麻省理工學院的媒體實驗室發表的情人水杯(Lee, 2006)以及喬治亞理工學院的互動抽屜(Siio et al., 2002)案例。本設計強調以情感的溝通為出發,提供使用者透過雙手搖晃、輕撫的動作詮釋感覺。本設計透過雪花被搖晃的動力感覺,本設計相較於情人水杯更強調觸覺以及感覺的呈現關係(Lee, 2006);在資訊的呈現上比起互動抽屜(Siio et al., 2002)能傳達更豐富的互動,即時融合兩端的使用狀況,共同創造一個雪球世界中的氛圍。
情人互動雪球是一個透明的水晶球,雪球頂部及底座的四周各鑲有紅、白、藍和綠色LED。雪球底放一小風扇,雪花會隨著風扇運轉改變飛舞的程度。透過usb序列阜通訊以及網際網路,相隔兩地的雪球得以建立互動。當雪球擺放在桌上時,水晶球內將徐緩的飄雪,呈現淡淡的白色光暈;拿起雪球搖晃時,整顆雪球將隨著搖晃的頻率發出紅光;當一端雪球被搖晃時,另一端雪球將隨著搖晃的程度改變雪花飛舞的大小。

3. 其他說明
雛型(prototype)產品製作中,硬體的部份使用IRX(負責接收遠端搖晃的資訊)以及BS2(負責感應水晶球目前的狀況)單晶片;軟體上透過現有的msn平台作為異地傳遞訊號的平台。整體而言本設計整合了msn傳遞機制、IRX&BS2晶片控制、壓力開關、按鍵開關、水銀感測器,創造雪花傳遞的效果。
Reference
Chung, H., Lee, C.H., Selker, T. (2006). Lover's cups: drinking interfaces as new communication channels. Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computer Systems. pp.375-380
Itiro, S., James, R., Elizabeth, M. (2002). Peek-a-drawer: communication by furniture. Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computer Systems. pp.582-583
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Done in Smart House CLASS at Graduate Institute of Architecture, NCTU [Fall, 2006]

SnowBall is a emotional ties for lovers to make a connect from shaking sense. I hope to create a new emotion channel to communiate for each people, and make a slow interact to enhace the emotion touch in everyday lives.
Cold, snowing and white chocolate pies are not means empty feeling for lovers, but also a romantic feeling. Such like embrace and getting together. But limited from the country location that is not usualy happened for every people. Few countries of people (such like Taiwan) have snow imagine only in Christmas or Valentine's Days.
So this article design is make a senario telling and prototyping couples of "SnowBall" setting in people's living environmnet. And to make lovers can just take up the ball and shake it to make a communicate for the other person. SnowBall is use Internet, Comport Tech. and BasicStamp to achive the implementation. The design also create new posibility for people to make a emotional ties.
Test for the snow feeling
Test for the sense of shake
1. 設計構想
麵包店架上的巧克力雪球派、夏天與情人一同吃碗涼涼的冰或是聖誕節蛋糕上面的白巧克力。「雪」伴隨著一種美味的口感以及對氣候感覺的想像,尤其在戀人之間代表些許浪漫以及美好滋味。伴隨著「寒冷」的感覺,觸動戀人想起了擁抱、玩雪的經驗。但是,在真實世界中,下雪並不是經常發生的事情。對某些地區的人來說更只能在特定節日中,透過耶誕裝飾和圖片獲得想像。但對情人而言,兩個人緊緊相依的情境卻是無法被任何事物取代的。礙於現實生活中課業或是工作的限制,「遠距戀愛」限制了兩人相處的機會,許多美好的思念只能侷限在想像中,無緣讓對方收到。
本設計秉著天真的想法,嘗試創造一種讓居住異地的戀人,獲得親密感的聯繫方法。在設計構想中,由情人身上擷取出ㄧ個具有主題性的概念元素-「雪球」,塑造一個可以跨越時空障礙連結彼此的小世界,作為傳遞情感的工具。情人可以透過搖晃、輕撫的動作,即時改變彼此雪球世界中的溫度(不同顏色的LED)和飛舞狀態,傳達「飄雪」的聯繫。提供異地的戀人無論在家中、工作或爭吵時,都能藉由透過雪球,開啟另一條溝通頻道,分享情感。
2. 特點說明
遠距溝通的議題近年來廣為探討,像是麻省理工學院的媒體實驗室發表的情人水杯(Lee, 2006)以及喬治亞理工學院的互動抽屜(Siio et al., 2002)案例。本設計強調以情感的溝通為出發,提供使用者透過雙手搖晃、輕撫的動作詮釋感覺。本設計透過雪花被搖晃的動力感覺,本設計相較於情人水杯更強調觸覺以及感覺的呈現關係(Lee, 2006);在資訊的呈現上比起互動抽屜(Siio et al., 2002)能傳達更豐富的互動,即時融合兩端的使用狀況,共同創造一個雪球世界中的氛圍。
情人互動雪球是一個透明的水晶球,雪球頂部及底座的四周各鑲有紅、白、藍和綠色LED。雪球底放一小風扇,雪花會隨著風扇運轉改變飛舞的程度。透過usb序列阜通訊以及網際網路,相隔兩地的雪球得以建立互動。當雪球擺放在桌上時,水晶球內將徐緩的飄雪,呈現淡淡的白色光暈;拿起雪球搖晃時,整顆雪球將隨著搖晃的頻率發出紅光;當一端雪球被搖晃時,另一端雪球將隨著搖晃的程度改變雪花飛舞的大小。
3. 其他說明
雛型(prototype)產品製作中,硬體的部份使用IRX(負責接收遠端搖晃的資訊)以及BS2(負責感應水晶球目前的狀況)單晶片;軟體上透過現有的msn平台作為異地傳遞訊號的平台。整體而言本設計整合了msn傳遞機制、IRX&BS2晶片控制、壓力開關、按鍵開關、水銀感測器,創造雪花傳遞的效果。
Reference
Chung, H., Lee, C.H., Selker, T. (2006). Lover's cups: drinking interfaces as new communication channels. Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computer Systems. pp.375-380
Itiro, S., James, R., Elizabeth, M. (2002). Peek-a-drawer: communication by furniture. Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computer Systems. pp.582-583
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